Diablo 3: Guida al Negromante Rathma Dps (per Rathma Runs)

Ciao a tutti da An00bis!

Nel primo articolo vi ho parlato in maniera generale del metagame, premessa fondamentale per capire che per avere risultati migliori nei Varchi Maggiori, bisogna giocare dei precisi personaggi e fare certe cose specifiche, e non a caso. Come accennavo infatti, è necessario sapere in linea di massima qual è lo scopo di ogni personaggio e perché è presente nella formazione, in modo da poter fare interagire al meglio le vostre abilità con quelle degli altri. Poi siamo andati ad approfondire prima le meccaniche del Negromante Support, e poi infine quelle del Barbaro Support. Per concludere il party da giocare nelle Rathma Runs, manca quindi solo quello che fa i danni, anzi quelli, dato che sono due!

► Come si gioca nelle Rathma Runs:

Molto in breve, i negromanti Rathma evocano maghi per fare danno, ma quando li lanciano consumano tutta la loro essenza e non hanno abilità primarie per ricaricarla. Il negromante support usa Terra dei Morti per bloccare i nemici e intanto consuma cadaveri creando globi di cura (grazie all’abilità passiva Vita Mortale). Il barbaro fornisce riduzione dei danni tramite l’abilità Insensibilità e raccoglie più velocemente possibile i globi, che ricaricano l’essenza ai dps tramite le Fasce del Mietitore. Quando l’essenza è al massimo, i dps fanno altri maghi e il ciclo ricomincia.

► Abilità e Variazioni alla Build

Per iniziare, vi lascio questo link in modo che la comprensione sia migliore: passando il mouse sulle abilità potete infatti leggerne gli effetti. In questo caso, andiamo però ad approfondire in maniera specifica ogni abilità, perché si sa che giocare dps è più impegnativo che giocare un support!

♦ Mago scheletrico: fondamentale (senza, non fareste danno), e dovete giocarlo con la runa Singolarità, che vi fa evocare un servitore più potente consumando tutta la vostra essenza.  Per ogni punto di essenza consumato, il danno del mago è aumentato del 3% e questo vi fa capire quanto sia importante lanciare questa abilità solo quando la vostra essenza è al massimo.

♦ Flusso di Sangue: molto comodo per spostarsi in fretta o per saltare muri e ostacoli vari. La runa migliore da giocare è Metabolismo, che vi fornisce una carica aggiuntiva raddoppiando il costo in vita. Proprio questo dettaglio è importante, dato che giocate la passiva “Potere del Sangue”: dopo aver perso il 100% della vostra vita totale, avrete tutti i tempi di recupero ridotti del 20%!

♦ Armatura d’Ossa: fornisce armatura e con la runa “Dislocazione” stordisce i vostri nemici, attivando l’effetto della gemma Rovina dei Prigionieri. Ho visto anche alcuni giocare la runa “Messe Angosciante”, per aumentare ulteriormente la velocità di movimento.

♦ Simulacro: raddoppia il vostro danno per 15 secondi, e la runa “Riserva d’essenza” aumenta la vostra essenza del 100%. Se fate due conti (Gancio dell’ombra di Reilena + Mago Scheletrico-Singolarità, ecc), sono un mare di danni in più.

♦ Voracità: Consumare cadaveri ripristina essenza (oltre a quella che deriva dai globi creati dal negromante support e raccolti dal barbaro), e la runa “Sazietà” aumenta la vita del 2% per 2 secondi, per ogni cadavere consumato.

Per quanto riguarda la sesta ed ultima abilità, bisogna fare un discorso più ampio. Uno dei tre Negromanti del gruppo (va bene anche il support) è consigliabile che giochi l’abilità “Fragilità”. Se la gioca il support, solitamente è meglio che metta la runa “Sepoltura Prematura”, mentre se la gioca uno dei due dps, meglio usare la runa “Odore del Sangue”. Come ultima abilità quindi, se non siete voi a giocare Fragilità, usate “Terra dei Morti” con la runa “Terre Congelate”.

♦ Passive: Servizio Finale non penso abbia bisogno di spiegazioni. Essenza Irresistibile vi aumenta l’essenza di 40, che si traduce in un aumento del danno visto che giochiamo il Gancio dell’Ombra di Reilena nel cubo. Potere del Sangue riduce i tempi di recupero delle abilità quando consumate vita, mentre Vita Mortale permette anche a voi di creare globi quando consumate cadaveri.

Nel cubo si gioca: Gancio dell’Ombra di Reilena, Tasker e Theo (per aumentare la velocità d’attacco dei nostri maghi) e un anello a vostra scelta tra Elementi, Krysbin e Nailuj. Per sicurezza memorizzate tutti e tre i poteri di questi anelli nel cubo e giocate i due con le statistiche migliori. In questo modo, se trovate qualcosa di migliore rispetto a quello che state giocando, non avrete problemi a fare un cambio veloce.

► Equipaggiamento

♦ Elmo: Rathma. Le statistiche migliori da avere sono (in questo ordine): Intelligenza, +% danno da Mago Scheletrico, +% probabilità di critico.

♦ Spalle: Rathma. Le statistiche migliori da avere sono (in questo ordine): Intelligenza, Riduzione dei Tempi di recupero, Vitalità e % Punti Vita.

♦ Petto: Rathma. Intelligenza e Vitalità sono fondamentali da avere. Come terza abilità è preferibile avere % punti vita, ma vanno bene anche riduzione del danno da élites, armatura o tutte le resistenze.

♦ Guanti: Rathma. Fondamentale avere Intelligenza, probabilità di critico e danno da critico. Come ultima abilità, non avete bisogno di velocità d’attacco perché ad attaccare non siete voi ma i maghi, per cui la migliore quarta scelta è Riduzione dei tempi di recupero.

♦ Pantaloni: Rathma. Le statistiche migliori da avere sono (in questo ordine): Intelligenza, Vitalità e Armatura (meglio se avete anche una qualsiasi resistenza nelle secondarie). In alternativa, anche Tutte le Resistenze non guasta.

♦ Stivali: Rathma. Le statistiche migliori da avere sono (in questo ordine): Intelligenza, Vitalità e +% danno da Mago Scheletrico. Come ultima abilità vi consiglio Armatura (con una resistenza nelle secondarie se possibile) o anche Tutte le Resistenze.

♦ Amuleto: Visione Tormentata, perché raddoppia la durata di Simulacro (e quindi il vostro danno!) al costo di una minima percentuale di vita. Come statistiche, cercate di avere almeno danno da critico e probabilità di critico. Come terza statistica, Intelligenza può andare ma con +% danno da abilità fisiche è molto meglio.

♦ Anelli: Come dicevamo, dovete equipaggiare i migliori due tra Raduno degli Elementi, Cerchio di Nailuj e Sentenza di Krysbin. La cosa a cui dovete stare attenti è che l’abilità arancione (quella leggendaria) sia più alta possibile. Avere un Raduno degli Elementi (per esempio) con statistiche perfette ma con l’abilità al 160%, vi farà perdere moltissimo danno anche se il “danno scritto” sarà maggiore, quindi fate attenzione! Come statistiche, fondamentali da avere sono danno da critico e probabilità di critico. La miglior terza statistica a mio parere è il danno medio, ma va bene anche Riduzione dei tempi di Recupero [Per un discorso più ampio, vedi dopo alla sezione: Breakpoints], o al limite anche Intelligenza o Velocità d’attacco (aumenta il vostro danno scritto).

♦ Cinta: La migliore da giocare è Ora delle Streghe, perché è l’unica cinta del gioco che può avere aumento % del danno da critico. In questo caso, le statistiche migliori da avere sono: Intelligenza, Vitalità, +% Danno da Critico e Velocità d’attacco (che non vi serve ma aumenta il danno scritto). Potreste anche giocare Vincolo di Dayntee, che non solo vi riduce i danni subiti dai nemici maledetti, ma che vi consente di avere più statistiche difensive, come per esempio: Intelligenza, Vitalità, Armatura e % punti vita. Personalmente, vi SCONSIGLIO di giocare Dayntee per due motivi: intanto perché le Rathma Runs sono varchi frenetici in cui quello che conta è concludere in fretta, e giocare una cinta con abilità difensive vi fa perdere danno e quindi tempo. Il secondo motivo, ve lo dico con un meme (per la cui realizzazione ringrazio TheZal).

♦ Bracciali: Fasce del Mietitore. L’unico modo per averle è uccidere Malthael (che vi da il progetto) e poi crearle dal fabbro alla voce “bracciali”, usando i materiali di incarichi di atto 2 e atto 4. Sono assolutamente insostituibili perché come dicevo prima, voi fate maghi consumando essenza e non avete altro modo per ricaricarla. Le statistiche da avere sono: +% danno da abilità fisiche, Intelligenza, Vitalità e probabilità di critico. L’abilità arancione è consigliabile averla come minimo a 25-26% e come al solito avere una resistenza (qualsiasi) nelle secondarie non guasta affatto.

♦ Mano primaria: Falce del Ciclo. Prima di pensare alle abilità, lasciatemi dire che come al solito il potere leggendario deve essere il più alto possibile. Il minimo è 350% e il massimo 400%, quindi diciamo che intorno al 375% inizia ad essere buono ma ovviamente più ne avete e meglio è. Passando alle statistiche, la più importante da avere è sicuramente l’essenza nelle secondarie (il massimo è +20), perché in combinazione con il Gancio di Reilena si traduce in un ulteriore aumento del danno. Nelle primarie invece, dovete avere danni, +%danni e Intelligenza di sicuro. Come ultima statistica, ci sono varie scuole di pensiero: alcuni preferiscono Velocità d’attacco, mentre altri Riduzione dei Tempi di Recupero. Approfondiremo il discorso tra poco, alla voce Breakpoints.

♦ Mano secondaria: va bene qualsiasi filatterio purché abbia le giuste statistiche, cioè essenza nelle secondarie (vedi sopra), e nelle primarie danni, Intelligenza, Aumento del danno di Mago Scheletrico, Probabilità di critico e riduzione dei tempi di recupero.

■ GEMME:

Per le gemme, mettete Diamante in elmo, Topazi in petto e pantaloni, e Smeraldo nell’arma (per mettere il castone meglio usare un Dono di Ramaladni). Come gemme leggendarie, userete Rovina dei Prigionieri, Pietra della Vendetta di Zei e Tutore.

► Gameplay

Appena entrati nel varco, il barbaro vi darà Insensibilità e il negromante support fa Terra dei Morti, prima di andare in avanscoperta. Voi lanciate Armatura d’Ossa cercando di colpire più nemici possibili per avere riduzione del danno, e lanciate maghi scheletrici che attaccano nemici, fornendovi anche riduzione del danno grazie al bonus da 4 pezzi del set Rathma. Ogni mago che avete attivo vi aumenta i danni, quindi appena avete essenza al massimo lanciatene altri, cercando di bersagliare gli élites: i vostri servitori attaccano il nemico che selezionate col puntatore al momento del lancio e non personaggi casuali, se non lo sapevate. Spostatevi usando Flusso di Sangue, cercando di non restare troppo distanti dai support per beneficiare delle loro abilità. Quando il negromante si ferma (solitamente in presenza di uno o più élites), fate attenzione che tutte le vostre abilità siano attive (soprattutto Armatura d’Ossa) e agli effetti negativi dei mostri, per non farvi uccidere. Ricordatevi che state giocando “Pietra della Vendetta di Zei”, che aumenta il vostro danno a seconda della distanza a cui siete dai nemici: non dovete però essere troppo distanti dal resto del gruppo, altrimenti non riceverete il bonus dei globi. Quando il negromante support si sposta, vi muovete anche voi e si ricomincia da capo!

► Breakpoints, curiosità e note varie

Intanto, per chi non lo sapesse, per breakpoints (traduzione letterale: punto di rottura), si intende quelle statistiche che è necessario far arrivare ad un certo numero per avere un bonus.

♦ Velocità d’attacco. NON avete nessun tipo di breakpoint dato che ad attaccare sono i vostri maghi, la cui velocità può essere aumentata solo dai guanti Tasker e Theo, che per questa ragione giocate nel cubo. Averne un po’ non guasta (sulla cinta Ora delle Streghe, per esempio), ma non è la statistica su cui focalizzarsi.

♦ Riduzione dei tempi di recupero (che di solito si abbrevia in CDR = CoolDown Reduction). Il minimo da avere è 38.68%, che si raggiunge assegnando 50 punti con i paragon e avendo 8% CDR su TRE distinti oggetti dell’equipaggiamento (i migliori sono spalle, guanti e filatterio). Il massimo che abbia senso avere è invece 53.29%, che si raggiunge avendo il massimo CDR anche su falce ed entrambi gli anelli. Ci sono varie considerazioni da fare, a seconda del valore di CDR che riuscite a raggiungere sul vostro personaggio. Nel caso in cui entrambi i dps abbiano solo il minimo CDR, dovete considerare che dovreste riuscire ad avere almeno un simulacro attivo (a turno) per tutta la durata del varco: questo significa che dovete coordinarvi bene e lanciarlo appena disponibile. Se invece avete maggiore CDR, ovviamente il tempo di attesa prima di poterlo lanciare si riduce e il danno aumenterà in maniera vertiginosa.

♦ Vita. Per giocare in maniera ottimale, dovete avere circa 800.000-850.000 vita (fermi in città senza nessun potenziamento), il che significa avere %vita su spalle e petto e assegnare CIRCA 300 paragon in Vitalità. In questo modo, quando attiverete (meglio se in auto-cast) Voracità, dovreste arrivare circa a 1.100.000, cifra ottimale per affrontare anche GR 108 e superiori. E’ vero che se morite non fate danno, ma è anche vero che giocare con più danno ma con attenzione vi garantirà risultati migliori!

♦ Resistenze. Il negromante è un personaggio basato su Intelligenza, quindi all’aumentare di questa caratteristica aumenteranno in percentuale anche tutte le resistenze. Se potete scegliere, meglio quindi avere sull’equipaggiamento Armatura invece che Tutte le Resistenze, soprattutto perché se avete Armatura nelle primarie, potrete avere la resistenza ad un singolo elemento tra le abilità secondarie. Tra tutte le resistenze singole, quale sarebbe meglio avere? C’è chi dice fisico, ma secondo me basta un colpo ben assestato per farvi arrivare sulla Luna in ogni caso. A mio parere una delle migliori è fulmine, ma penso che la risposta più esatta sia quella di cercare di avere un personaggio ben bilanciato: avere 6000 resistenza al fulmine e 1000 al veleno, prima o poi vi darà problemi lo stesso! 🙂

► Trucchi e consigli per giocare meglio

  1. Le Rathma runs non sono difficili da giocare, in senso stretto. In fondo, si tratta di andare avanti e spaccare tutto (preferibilmente gli élites) senza dover scegliere posti in cui fermarsi né spazi ampi per massimizzare danni e sopravvivenza. Ci sono però un sacco di accortezze che dovreste avere, tutti dettagli che aumenteranno il vostro danno e quindi velocizzeranno il varco. Per iniziare, i maghi vanno lanciati solo quando avete il massimo dell’essenza (altrimenti è inutile che mettete la runa “Singolarità”). Inoltre, essi attaccheranno automaticamente il bersaglio su cui cliccate quando li lanciate: questo significa che se li evocate tenendo il puntatore sull’élite, essi si concentreranno su questo invece di attaccare bersagli casuali. Altra accortezza, cercate di posizionarvi dentro il cerchio dell’anello dell’Oculus quando ne vedete uno a terra: sarà quasi come avere un Simulacro gratis. Infine, non dimenticate di lanciare Simulacro appena lo avete disponibile.
  2. Vi consiglio di assegnare il “capogruppo” al leader (in questo caso lo znec) in modo che sia immediatamente riconoscibile. Il suo puntino sulla mini-mappa diventerà infatti celeste e non più blu, rendendolo più facile da seguire.
  3. Il miglior schema di movimento (durante gli spostamenti) è quello che vede in testa lo znec, seguito a breve distanza da zbarb e infine dai dps. Ricordatevi che se la distanza tra znec e i Rathma è troppa, i nemici non saranno più immobilizzati per effetto di Terra dei Morti e potranno attaccare liberamente i dps.
  4. Prestate la massima attenzione alla minimappa. Questo vale per TUTTI i personaggi di tutte le formazioni possibili: così facendo vedrete se sono apparsi piloni nel vostro livello, se il vostro gruppo è sparpagliato (vedi punto 1 e 2) e in generale tenete sotto controllo tutto quello che accade. Ricordatevi che per avere i migliori risultati in gruppo, bisogna giocare come un gruppo.
  5. Prima di iniziare il varco, mettete in auto-cast con il tastierino numerico l’abilità “Cannibalismo”. In questo modo verrà lanciata in automatico senza che voi dobbiate spaccarvi le dita a cliccarla, e potete concentrarvi sulle altre abilità.
  6. Un altro consiglio che vale per tutti i personaggi è quello di leggere tutte le abilità che avete. Sia quelle attive, che quelle passive, che quelle degli oggetti indossati e nel cubo. Solo in questo modo potrete capire fino in fondo perché è meglio sceglierne una piuttosto che un’altra, giocare al meglio nel corso del varco innescandole nel modo corretto, o fare anche modifiche personali se siete esperti.

► Assegnazione dei punti eccellenza (in gergo: paragon)

♦ Base: Portate la velocità di movimento al 25% TOTALE, che è il massimo (cioè se avete 10% sugli stivali, per esempio, vi basta assegnare 15 paragon), poi essenza massima. Assegnate circa 300 paragon su Vitalità [vedi: Breakpoints] e tutto il resto su Intelligenza.

♦ Offesa: Probabilità di critico, Danno da Critico, Riduzione dei Tempi di Recupero, Velocità d’attacco.

♦ Difesa: Vita, Armatura, Tutte le Resistenze, Rigenerazione vitale.

♦ Utilità: Danni ad area, Vita per colpo, Riduzione dei costi in risorse, Ritrovamenti d’oro.

Un grande ringraziamento al mio amico Dronox per avermi aiutato a scrivere questo articolo, dandomi molte informazioni utili. Non ho giocato molto il Rathma dps e come sapete non è da me fare guide approssimative, quindi dovreste ringraziarlo anche voi! 🙂

Per il momento è tutto, fatemi sapere se vi sono stato d’aiuto o se sono stato poco chiaro, aspetto i vostri commenti! Lasciate un like alla mia pagina facebook per restare sempre aggiornati sulle nuove guide, sugli streaming e un sacco di altre cose. Ci vediamo settimana prossima con un nuovo articolo, per ora a presto e buon gioco! Se invece volete fare i Set Dungeon ho fatto delle guide su youtube per voi, personaggio per personaggio, set per set che potete trovare qui!

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