Diablo3 -Varchi Maggiori- Cacciatore di Demoni(DH),set Ombra

Ciao a tutti, sono An00bis e in questa guida vi parlerò del Cacciatore di Demoni (o DH) con il set Ombra, nella versione da Varchi Maggiori (o GR). Iniziamo con una premessa: per poter fare varchi normali e speedfarm serve veramente poco. Se invece volete scalare la classifica dovrete essere “vestiti a festa”, cioè ottimizzare al massimo il vostro equipaggiamento.

Curiosità: cosa significa DH? E’ l’abbreviazione di Demon Hunter, cioè Cacciatore di Demoni in inglese. Stesso discorso vale per GR, che sta per Greater Rift, cioè Varco Maggiore in inglese.

Qualche giorno fa, nel gruppo Facebook Diablo 3 Italian Group e sulla mia pagina si parlava del Cacciatore di Demoni con il set Ombra. Il dubbio era: qual è la migliore configurazione da adottare per i Varchi Maggiori, durante la stagione 16?

Nota bene: la build che analizzerò è valida SOLO per la stagione 16, perché avremo “gratis” il bonus di Anello della Magnificenza Regale. Se state giocando in non stagionale, oppure durante un’altra stagione, perdete questo bonus e dovreste togliere un anello per mettere Magnificenza Regale, rendendo la configurazione meno valida.

Iniziamo parlando dell’equipaggiamento.

La maggior parte degli slot sono “obbligati”: 4 pezzi di Ombra (elmo+spalle+pantaloni+stivali), Pegno e Rosa, Bracciali di Fortebraccio, Punta di Karlei e Infallibilità Sacra. Per il secondo anello, Sfuggente o Raduno degli Elementi (uno dei due va ovviamente nel cubo).

Cosa equipaggio come Guanti e come Petto?

L’abilità con cui faremo danno è Impalamento, e la runa da freddo (Penetrazione) è quella più gettonata. Questo perché sia freddo che fuoco possono essere potenziati con due oggetti (rispettivamente Gelardente e Pugni del Mago), che possiamo indossare “gratis” grazie al bonus della stagione 16. Tra i due elementi, sembra però che freddo renda più facile attivare il potere leggendario di Punta di Karlei. Questo ci aiuta a finire meno facilmente l’odio, e quindi a non perdere il bonus fornito da Corazza dell’Aquila.
Per questa ragione, dovete equipaggiare uno a vostra scelta tra Corazza dell’Aquila e Gelardente (o Pugni del Mago, se volete giocare con la runa da fuoco), e l’altro usarlo dal cubo. Gli oggetti da memorizzare nel cubo saranno quindi Aurora, Gelardente / Corazza dell’Aquila e Anello Sfuggente / Raduno degli Elementi.

Cosa equipaggio come Cinta?

Se giocate con la runa da freddo o da fuoco, userete Catena delle Ombre. Se usate invece fulmine o fisico potete aumentare il danno equipaggiando Ora delle Streghe e Corazza dell’Aquila, mettendo nel cubo Catena delle Ombre.

Quali gemme normali devo incastonare nell’equipaggiamento?

Nell’arma va sempre uno Smeraldo e nell’elmo un Diamante, e fino a qui non c’è discussione. Per petto e pantaloni invece non c’è una risposta univoca perché dipende dal vostro livello e dall’equipaggiamento. Fino a un certo livello di GR (cioè: fino a che reggete bene i danni!), conviene usare solo Smeraldi per potenziare il danno. Man mano che aumentate i livelli di Varco Maggiore, avrete però necessità di più resistenze per non morire e dovrete iniziare a “mischiarli”. La prima cosa da fare è ovviamente trovare un equipaggiamento perfetto, quindi “tutte le resistenze” dove possibile (e non armatura), per iniziare. A un certo punto non sarà però sufficiente e dovrete per forza mettere sempre più Diamanti, arrivando a togliere del tutto gli Smeraldi, alla fine. In quel caso, saranno le Caldesann e i livelli di eccellenza a compensare per la destrezza persa. Per il motivo appena spiegato, non ha senso fare Caldesann di qualsiasi altra statistica che non sia destrezza.

Quali gemme leggendarie devo incastonare nell’equipaggiamento?

Iniziamo dalle certezze: Rovina dei Prigionieri e Gogok dell’Agilità non si toccano. Per la terza gemma, sta a voi scegliere tra tre diverse opzioni.

  1. Rovina degli Affranti: potenzia i nostri danni contro gli élites e i guardiani del varco, e il bonus aumenta con ogni attacco che compiamo (e con il livello della gemma).
  2. Rovina dei Potenti: potenzia i nostri danni contro gli élites, riducendo anche il danno che riceviamo.
  3. Intensificatore di Dolore: i colpi critici fanno sanguinare i nemici, e la nostra velocità d’attacco aumenta per ogni nemico che sanguina intorno a noi.

Nei primi due casi, la scelta dipende solo dal vostro gusto. Il gameplay è quello classico: saltate tutto fino ad arrivare sull’élite, attaccate solo quello e ripartite appena muore. Chiameremo questo setup “caso 1” [vedi dopo: Breakpoints e Note].

Man mano che si aumenta il livello di GR, la quantità di nemici “bianchi” (detti, in gergo, “trash“) aumenta, e Intensificatore di Dolore ci permette di sfruttarli in due modi. Il primo è aumentare la velocità d’attacco, ma per poterne massimizzare l’effetto dobbiamo avere danni ad area per far sanguinare più nemici possibile. Chiameremo questo setup “caso 2” [vedi dopo: Breakpoints e Note]. I danni ad area porteranno sicuramente qualche nemico in fin di vita, e un giocatore abile ucciderà quel nemico per creare un Oculus (grazie all’anello del seguace).

Il tutto ovviamente va fatto stando attenti alla rotazione del Raduno degli Elementi, che per il Cacciatore di Demoni è: fulmine, fisico, freddo, fuoco. Se per esempio state giocando con la runa da freddo, iniziate a controllare la vita dei nemici già da fulmine. In questo modo avrete tempo per trovare e uccidere un nemico, far spuntare il cerchio con l’Oculus e saltarci dentro. Quando l’anello arriverà su freddo, voi sarete già posizionati e potrete infliggere il massimo danno senza perdere tempo.

Breakpoints e Note

Sono arrivato gradualmente a questa fondamentale sezione, per rendere più comprensibile la serie di numeri che sto per snocciolare. Premetto che i miei calcoli danno per scontato che abbiate assegnato tutti e 50 i punti eccellenza, e si basano su Diablo Planner .

Nota bene: perché velocità d’attacco è importante? In primis, è uno dei moltiplicatori di danno del gioco e quindi aumenta il nostro danno “scritto”, anche se usiamo una build che non ne fa uso. Il secondo è che quando arriviamo ad avere una precisa quantità di punti in questa statistica, avremo un bonus al danno. Questi “punti di arrivo” sono chiamati in gergo Breakpoints.

Velocità d’attacco

Se parliamo di “caso 1”, serve averla su tutti gli oggetti possibili, cioè guanti, arma, faretra ed entrambi gli anelli. Il massimo su ognuno di essi è 7, tranne nel caso della faretra che è 20. NOTA BENE: dove non specificato, considero equipaggiata Catena delle Ombre e non Ora delle Streghe.

1) Avendo il massimo su tutti, cioè [(7*4)+20=48], arriveremo a un’aumento di velocità d’attacco (che si abbrevia in IAS = increased attack speed) di 51%. Questo ci porterà ad effettuare 2.41 attacchi al secondo (che si abbrevia in APS = attack per second). Questo ci permette di arrivare esattamente al breakpoint di 24 frames, come indica la tabella.

Fonte: www.d3planner.com

2) Con anche solo 1 punto in meno su un qualsiasi oggetto, per un totale quindi di 47 punti, arriveremo a IAS 50%, per un totale di 2.40 APS. Questo ci fa scendere al breakpoint di 25 frames, perdendo circa 4% danni.

3) Perdere ulteriori punti non ha gravi conseguenze, a meno che non si scenda a 41 punti di velocità d’attacco. In quel caso arriveremo a IAS 44%, per un totale di 2.31 APS, cioè 26 frames, e perderemo altri 4% danni circa.

4) Se invece avete 55 punti (possibile solo se equipaggiate Ora delle Streghe e avete il massimo su tutti gli oggetti sopra indicati), arriverete a IAS 58% e 2.54 APS. Raggiungerete in questo modo il breakpoint da 23 frames, con un ulteriore aumento del danno di +4% circa.

Se parliamo invece di “caso 2”, basta avere velocità d’attacco su faretra (20), arma (7) e un solo anello (7) per un totale di 34. Arriveremo in questo modo a 37% IAS e 2.20 APS, cioè al breakpoint di 27 frames. Nota: per conservare il breakpoint non dovete scendere sotto i 31 punti di velocità d’attacco.

Danni ad Area

Per prima cosa, dato che non tutti sanno cosa siano, va chiarito come funzionano sti benedetti danni ad area. Ogni volta che un nemico subisce danni (non è necessario che muoia!) da parte dell’eroe, c’è una probabilità del 20% che si attivino i danni ad area. Quando si attivano, tutti i mostri che si trovano entro 10 metri dal bersaglio che li ha attivati subiscono una certa quantità di danni. La quantità di danni che subiscono dipende dai danni dell’arma e da quanti danni ad area avete aumentato sull’equipaggiamento.

Se parliamo di “caso 1” non abbiamo bisogno di averne, ci basta solo assegnare tutti e 50 i punti eccellenza. Averne anche sull’equipaggiamento significa perdere un’altra statistica, e a mio parere è preferibile avere altre proprietà piuttosto che danni ad area.

Se parliamo invece di “caso 2”, danno ad area diventa il nostro jolly e saremo felici di averne più possibile sui nostri oggetti. Un breakpoint sensato è di circa +85%, ovvero 50 punti eccellenza +35% tra guanti e spalline. Averne di più sicuramente non guasta, stando però attenti a non sacrificare per esso statistiche chiave come probabilità o danni da critico.

Alla fine di tutta questa analisi, avete i dati per poter decidere quale sia la terza gemma più adatta a voi. Secondo me,  la migliore opzione come terza gemma leggendaria è Intensificatore di Dolore. Forse state pensando: “Se so giocare bene potrei anche fare a meno della riduzione del danno fornita da Rovina dei Potenti. Ma se Rovina degli Affranti aumenta i danni contro élites e guardiani, non è preferibile a Intensificatore di Dolore?” Se ci capita un Guardiano del Varco che evoca altri nemici (in gergo, adds), Intensificatore vi renderà lo scontro molto più facile, mentre Affranti sarà meno utile. Se ne capita uno che non evoca nulla, sicuramente è meglio Rovina degli Affranti, ma purtroppo non possiamo scegliere chi affrontare. Altro punto importante è che al guardiano dovete arrivarci in tempo, e più salite di livello, più aumenterà il trash e il vostro danno sarà disperso. Con Intensificatore aumenterà la nostra velocità d’attacco contro l’èlite, e il danno ad area ucciderà il trash circostante, creando progresso (e Oculus!).

  • Riduzione dei costi in risorse: non serve averne sull’equipaggiamento, bastano i punti eccellenza.
  • Riduzione dei tempi di Recupero: Basta avere 7-8% sulle spalle (più i punti eccellenza, Aurora nel cubo e Gogok dell’Agilità) per avere permanentemente Giusta Vendetta attiva.

Quali sono le statistiche da avere sull’equipaggiamento?

In questo articolo ho parlato della versione speedfarm di questo set e ho precisato che le statistiche dell’equipaggiamento sono indicative. Tanto, si sa che per speedfarm va bene qualsiasi cosa aumenti il danno e poco importa del resto! In questo caso invece, dato che stiamo parlando di affrontare varchi maggiori anche di alto livello, le proprietà devono essere estremamente precise. Procedo quindi a elencare quelli che secondo me sono i migliori roll per un equipaggiamento di tutto rispetto:

  • ElmoOmbra (castone, destrezza, +% danni da Impalamento, probabilità di critico).
  • AmuletoPegno del Viaggiatore (castone, +% danni da abilità da freddo, probabilità di critico, danni da critico).
  • SpalleOmbra (destrezza, tutte le resistenze, riduzione dei tempi di recupero, danni ad area).
  • PettoCorazza dell’Aquila / Ombra (3 castoni, destrezza, vitalità, e per ultima riduzione danni da élites o tutte le resistenze). Se usate Aquila, il potere leggendario deve essere MASSIMO 91, meglio 90.
  • GuantiOmbra / Gelardente (destrezza, probabilità di critico, danni da critico, danni ad area). Se usate Gelardente, il potere leggendario deve essere minimo 19, meglio 20.
  • Bracciali: Fortebraccio (+% danni da abilità da freddo, destrezza, vitalità, probabilità di critico). Se il potere leggendario è inferiore a 28, non sono adatti per varchi alti.
  • CintaCatena delle Ombre (destrezza, vitalità, tutte le resistenze, e per ultimo +% punti vita o anche armatura).
  • Anello 1Rosa dei venti (castone, danni, probabilità di critico, danni da critico, e per ultima velocità d’attacco, destrezza o anche danni ad area).
  • Anello 2Raduno degli Elementi oppure Anello Sfuggente (castone, probabilità di critico, danni da critico, e per ultima danni ad area o velocità d’attacco). Nel caso di Elementi, sappiate che li riciclo senza nemmeno guardare le statistiche se il potere è meno di 190%, e lo stesso dovreste fare voi. Per Sfuggente, sono accettabili da 57% in su.
  • PantaloniOmbra (2 castoni, destrezza, vitalità, tutte le resistenze).
  • StivaliOmbra (destrezza, +% danni da Impalamento, vitalità, tutte le resistenze).
  • ArmaPunta di Karlei (danni, destrezza, +% danni, velocità d’attacco). Ovviamente, il potere leggendario deve essere al massimo, o quasi. Il castone va messo con il Dono di Ramaladni: se trovate un’arma che ha già il castone, è quella la statistica da sostituire.
  • FaretraInfallibilità Sacra (destrezza, velocità d’attacco, +% danni da Impalamento, +% danni da abilità da freddo, probabilità di critico).

NOTE:

  • se potete scegliere quale elemento giocare, vi consiglio freddo, soprattutto se state giocando in stagione 16.
  • Su uno dei due anelli va tassativamente Velocità d’attacco, possibilmente al 7%.
  • Pozione leggendaria consigliata: Pozione infinita del Diamante, con potere leggendario minimo +90%.

Abilità

Attive:

  • Mouse tasto sinistro: Compagno (Compagno Cinghiale). Evochiamo un cinghiale che farà le boccacce ai nemici, i quali si concentreranno ad attaccare lui e non noi. Ma soprattutto il sugo di cinghiale è buono e quindi aumenta la nostra rigenerazione vitale e la nostra resistenza a tutti gli elementi. Alcuni giocano anche con la runa Lupo perché aumenta i danni, ma se salite veramente in alto (GR115-120+) penso sia meglio aumentare le resistenze.
  • Mouse tasto destro: Impalamento (Penetrazione). L’abilità con cui facciamo danni; la runa da freddo colpisce i nemici seguendo una linea retta, aiutandoci a tenere attivo il bonus di Corazza dell’Aquila.
  • Tasto 1: Volteggio (Rotolamento). La solita abilità per muoverci più in fretta, ma stavolta usiamo la runa che respinge e stordisce i nemici perché attiva il bonus dei nostri Fortebraccio.
  • Tasto 2: Ventaglio di Lame (Lame Corazzate). Lancia dei pugnali che rallentano i nemici circostanti, e la runa aumenta del 40% la nostra armatura. Se posso darvi un consiglio, mettetela in autocast e giocherete più tranquilli.
  • Tasto 3: Giusta Vendetta (Cuore Oscuro). Diventiamo superfighi, e la runa riduce i danni da noi subiti del 50%.
  • Tasto 4: Potere d’Ombra (qualsiasi runa). Grazie al set, questa abilità ha l’effetto di tutte le rune e dura per sempre, quindi non è importante quale scegliete. Perché selezionarne una? Semplice, perché cambia il colore delle ali che compariranno sulla nostra schiena. Nessuna runa: rosse; Anatema Notturno: arancioni; Luna Sanguinaria: nere; Polla di Oscurità: blu; Tenebre: verde; Fluidità dell’Ombra: viola. Perché uccidere i nemici è importante, ma farlo con stile è tutto.

Passive

  • Consapevolezza: la passiva salvavita.
  • Selezione Naturale: +20% danni contro nemici rallentati o raggelati.
  • Trappole Debilitanti: i nemici rallentati, congelati o colpiti da Ventaglio di Lame (e altre abilità che non ci interessano) infliggono il 25% di danni in meno per 5 secondi.
  • Imboscata: +40% danni quando attacchiamo nemici con più del 75% di vita.

Nota Bene: Al posto di Trappole Debilitanti, alcuni giocano Sanguisuga per aumentare la vita per colpo. A me non piace, ma vale la pena segnalarvi anche questo dettaglio, se volete provarla.


Sono arrivato alla conclusione della mia analisi, e come sempre ci tengo a sapere i vostri pareri. Se non sono stato chiaro, o se avete domande, o se avete un punto di vista differente dal mio, scrivetemi e confrontiamo le opinioni!

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