Può W.o.T. affermarsi come E-Sport?

La risposta è si e no: nell’articolo vi spiegheremo le ragioni principali per cui World of Tanks non ha ancora ottenuto dei risultati concreti in tal senso e quali potrebbero essere delle modifiche opportune per adattare il gioco a questo tipo di formato.

Recentemente al Casual Connect Europe conference il responsabile dell’azienda con sede a Cipro, Mohamed Fadl, ha dichiarato :La Wargaming ha speso più di 32 milioni di dollari per creare un’infrastruttura per rendere World of Tanks un’ e-sport popolare. Nonostate l’enorme somma di denaro spesa, cosa che ha attratto l’attenzione di molti blogger e youtuber, l’investimento non è stato seguito da un successo.”

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Perchè World of Tanks, nonostante le centinaia di migliaia di giocatori, non riesce a sfondare negli e-sport? Analizziamo insieme le cause.

1. Formato diverso. I giocatori, anche meno esperti, sono abituati a giocare nel formato 15vs15 normalmente con due basi opposte. I tornei di WOT vengono invece svolti nel formato 7vs7, con due basi da attaccare. In poche parole, un giocatore inesperto può non aver idea di quello che sta succedendo e si disinteressa. Per fare un paragone con il calcio: immaginatevi il campionato di calcio, giocato 11vs11 sia in lega nazionale che in Champions League. Ora immaginatevi una serie A giocata 11vs11 ma la Champions fosse una competizione di calcetto 5vs5. Anche se si prende a calci una palla e bisogna fare goal è un gioco diverso!

2. Difficoltà ad accedere alla competizione. Continuiamo il paragone con il calcio: chiunque puo radunare un gruppetto di amici e fare una partitella, non sarà ovviamente ai livelli delle grandi squadre, ma per giocare basta un campo ed un pallone. Per giocare a CS:GO, in teoria a livello competitivo, non bisogna “andare avanti” nel gioco. In WOT per accedere alle competizioni bisogna avere una certa scelta di carri di livello X, e per ottenerne uno servono circa 1000, se non più, battaglie! Molti giocatori con 7-8 mila battaglie ancora non sono arrivati al tier X, per cui sono esclusi da una partecipazione anche amatoriale, oltre a non comprendere quali carri e perchè vengono usati. In poche parole, l’e-sport di WOT è elitario ed accessibile solo a una stretta cerchia di pubblico.

3. Bilanciamento ed RNG. World of Tanks non verrà mai preso seriamente finchè gli sviluppatori non prenderanno seriamente il problema del bilanciamento: sempre paragonando a CS:GO, la differenza di equipaggiamento influisce poco sul gameplay: il personaggio si muoverà sempre in un certo modo e l’abilità personale è quella a fare la differenza. In WOT questo viene annullato dai problemi di bilanciamento: carri decisamente OP rovinano il gioco (potremmo citare l’ O-I exp e l’ O-I, ridicolmente potenti, e carri premium come l’ e-25) e l’RNG, ovvero la casualità del gioco, dove un “tiro di dadi” determina se il mio colpo andrà a segno o meno condiziona profondamente la performance del giocatore bravo come di quello inesperto, rendendo il risultato di una partita troppo condizionato dalla casualità che dall’abilità personale.

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Come potrebbe risolvere questi problemi la Wargaming?

1. Uniformare il formato.
2. Rendere disponibili a tutti i giocatori dei carri per competere (nella forma per es. dell’affitto, gia utilizzata per la modalità “Furia” con la quale si possono avere per un limitato periodo di tempo una selezione di tier X)
3. Dimimuire l’RNG dal 25% al 10%, bilanciare i carri sia a livello alto che basso, al costo anche di depotenziare carri premium e carri “preferiti”

Per il 2016 la wargaming ha promesso cambiamenti drastici per i propri giochi, speriamo che la questione e-sport sia trattata con dovere!
Questo articolo è stato scritto grazie al prezioso contributo di ACIDOBASICO

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